Classical Hack (Versione Italiana 2.0)

II° Convention Nazionale di Wargame

"Città di Faenza"

19-20 Maggio 2001

Il Miles Gloriosus Wargame Roma presenta

Ricostruzione di una sezione del vallo che circondava la città di Alesia (realizzato da L.Marini)


Nell'Agosto del 52 a.C., dopo una lunga ritirata durante la quale Vercingetorige aveva convinto tutte le città alleate a distruggere i raccolti per impedire che i Romani li utilizzassero, l'esercito Gallico composto da circa 80.000 - 95.000 guerrieri, si rifugiò nella città fortificata di Alesia.

I circa 60.000 Romani (10 o 11 legioni), condotti da Cesare, costruirono una lunga fortificazione ("controvallazione") attorno alla città, per impedire che i nemici potessero tentare sortite. Per difendersi da possibili attacchi provenienti da un esercito gallico di soccorso in arrivo, i Romani costruirono una seconda linea di fortificazioni esterne ("circonvallazione") parallela alla prima.

 Mappa di Alesia

L'esercito di soccorso condotto da circa 300.000 uomini provenienti da diverse tribù galliche (Arverni, Atrebati ed Edui, sotto il comando rispettivamente di Vercassivellauno, Commio e Eporedorix e Viridomaio) non riuscì comunque a sconfiggere i romani. Dopo un assedio durato 2 mesi ed un'ultima, disperata battaglia, l'esercito di soccorso venne sbaragliato e Vercingetorige fu costretto ad arrendersi.

Il presente scenario riguarda solo un settore dell'intero perimetro e vuole riprodurre lo scontro finale con i due eserciti galli che tentano di riunirsi, sfruttando un punto del vallo dove i lavori di fortificazione non sono completi a causa della presenza di un fiume. I Romani, che alla fine avranno a disposizione una legione completa, dovranno fare i conti con la relativa lentezza dell'arrivo dei rinforzi e dell'incertezza sulla direzione del loro arrivo.

mappa.jpg (67962 byte) Il tavolo da gioco
Il tavolo dovrebbe essere 120cm per 180 cm. La parte centrale rappresenta il vallo romano con un corridoio libero tra due terrapieni dotati di torrette. Ai lati di ciascun terrapieno si trovano, nell'ordine, un fossato asciutto, il terreno cosparso di ostacoli e trabocchetti di diverso tipo, un fossato allagato. Il Fiume che scorre al centro è guadabile ma disordina tutte le truppe e necessita di una mossa intera per essere attraversato. Il resto del terreno è considerato come normale.

Lo Schieramento
L'esercito di Vercingetorige, assediato in Alesia schiera nella parte superiore della figura a fianco, al di sopra della linea gialla, mentre l'esercito di soccorso, condotto da Vercassivellauno, schiera nella porzione inferiore, al di sotto della linea rossa.

I Romani possono schierare esclusivamente all'interno del vallo, ma, se lo desiderano possono uscire all'esterno.

I Romani dispongono anche di 2 skorpio che devono essere piazzati all'inizio del gioco e non possono più essere spostati. Inoltre dispongono di 8 arceri, imbasettati singolarmente, che vanno piazzati a piacimento su 8 delle 12 torrette. Queste figure non possono essere spostate e l'effetto del loro tiro si calcola solo come riportato sopra.

le Fortificazioni

Ordini di battaglia

Romani

Nome unità

Tipo

Nfig

Arma

Classe

Mischia

Movimento

Cesare

HC

1

 

A

11

16"

Bruto

HC

1

 

A

11

16"

I Coorte

Hi

16

Pilum/sw/sh

B

13

8"

VII Coorte

Hi

16

Pilum/sw/sh

C

8

8"

II Coorte

Hi

16

Pilum/sw/sh

C

8

8"

III Coorte

Hi

16

Pilum/sw/sh

C

8

8"

IV Coorte

Hi

16

Pilum/sw/sh

C

8

8"

VI Coorte

Hi

16

Pilum/sw/sh

C

8

8"

VIII Coorte

Hi

16

Pilum/sw/sh

C

8

8"

IX Coorte

Hi

16

Pilum/sw/sh

C

8

8"

X Coorte

Hi

16

Pilum/sw/sh

C

8

8"

Ausiliari

LI

10

Jav/sh

C

4

12"

V Coorte

Hi

16

Pilum/sw/sh

C

8

8"

Frombolieri Balearici

LI

10

Sling/sh

C

4

12"

Arceri Cretesi

LI

10

Bow

C

4

12"

Skorpio

Bal

4

Bal

B

-

-

Skorpio

Bal

4

Bal

B

-

-

Cavalleria Germanica

HC

12

Jav/sh

T

9

16

 

Galli (assediati in Alesia)

Nome unità

Tipo

Nfig

Arma

Morale

Classe

Mischia

Gittata

Movimento

Vercingetorige

HC

1

 

90

A

11

-

16"

Giovani

LI

10

Jav/sh

50

C

5

2"

12"

Frombolieri

LI

10

Sling/sh

50

C

5

6"

12"

Guerrieri

LMI

12

Sw/sh

78

T

7

-

12"

Guerrieri

LMI

12

Sw/sh

78

T

7

-

12"

Guerrieri

LMI

12

Sw/sh

78

T

7

-

12"

Guerrieri

LMI

12

Sw/sh

78

T

7

-

12"

Guerrieri

LMI

12

Sw/sh

78

T

7

-

12"

Guerrieri

LMI

18

Sw/sh

102

T

7

-

12"

 

Galli (esercito di soccorso)

Nomeunità

Tipo

Nfig

Arma

Classe

Mischia

Movimento

Vercassivelauno

CH

1

A

12

20"

Cavalleria Nobile Gallica

HC

12

Jav/sh

B

10

16"

Cavalleria Gallica

HC

12

Jav/sh

T

9

16"

Cavalleria Gallica

HC

12

Jav/sh

T

9

12"

Guerrieri

LMI

24

Sw/sh

T

7

12"

Guerrieri

LMI

18

Sw/sh

T

7

12"

Guerrieri

LMI

12

Sw/sh

T

7

12"

Guerrieri

LMI

12

Sw/sh

T

7

12"

Guerrieri

LMI

12

Sw/sh

T

7

12"

Guerrieri

LMI

12

Sw/sh

T

7

12"

Guerrieri

LMI

12

Sw/sh

T

7

12"

Guerrieri

LMI

12

Sw/sh

T

7

12"

Giovani

LI

10

Jav/sh

C

5

12"

Frombolieri

LI

10

Sling/sh

C

5

12"

 

Regole speciali

Romani

All'inizio del gioco, oltre alle unità ausiliarie ed a Cesare, sono presenti solo 5 coorti (2 nel settore B, 3 nel settore A): a partire dalla seconda mossa, nel turno di movimento dei romani, per ciascuna coorte lanciare 1D6 per stabilire se entra o no: sommare 1 al dado per ciascuna mossa dopo la seconda. La coorte entra con il risultato di 5 o 6. Per ciascuna coorte che entra, lanciare un D6: risultato 1,2,3 entrano dall'estremità del settore A, 4,5,6 da quella del settore B.

 

● I Romani hanno a disposizione 8 arcieri che possono piazzare sulle torrette all'inizio del gioco e possono essere spostati da una torretta ad una adiacente per ciascuna mossa: non possono però essere spostati da una cinta all'altra.

 

● I Romani possono disporsi sugli spalti solo su un rango. Unità in ordine aperto non sono obbligate ad evadere se caricate, ma combattono solo con l'arma da fianco.

 

● Tutti i Romani devono schierare inizialmente dentro le fortificazioni, ma non necessariamente sugli spalti.

Galli

● I Galli possono iniziare l'attacco con i difensori di Alesia o con l'esercito di soccorso, ma non con entrambi contemporaneamente: all'inizio della seconda mossa, nel turno di movimento dei galli, lanciare 1D6 per stabilire se l'altro esercito entra o no: sommare 1 al dado per ciascuna mossa dopo la seconda. L'esercito entra con il risultato di 5 o 6.

● I Galli che attraversano il terreno con i trabocchetti ed altro hanno il 10% di possibilità di subire perdite per ciascuna mossa in cui muovono: tale possibilità sale al 20% se ci sono arcieri sulle torrette vicine alla zona d'attacco. Per lanciare una carica diretta contro il vallo, i galli devono raggiungere il fossato che dista 1" dal terrapieno. Nella mossa successiva potranno dichiarare la carica.


Tutti

● Le unità che attraversano il terreno con gli ostacoli lanciano 1D6 e muovono in inches per il risultato ottenuto: le cavallerie e le unità in Ordine chiuso sono disordinate.

● Il fiume è guadabile in una mossa intera (cioè, chi lo raggiunge si ferma e nella mossa successiva si ferma sull'altra sponda) e disordina chiunque lo attraversi.

Condizioni di Vittoria

I Galli devono cercare di riunire stabilmente i due eserciti, mentre i romani devono impedirlo. Generalmente la battaglia finisce quando una delle due parti è ridotta troppo male per poter sperare di portare a termine il proprio compito.

 

Le immagini

 

cavllelaborata.JPG (157809 byte) 

 

 

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