Classical Hack
(Versione Italiana 2.0)
II° Convention Nazionale di Wargame
"Città di Faenza"
19-20 Maggio 2001
Il Miles Gloriosus Wargame Roma presenta
Ricostruzione di una sezione del vallo che circondava la città di
Alesia (realizzato da L.Marini)
Nell'Agosto del 52 a.C., dopo una lunga ritirata durante la quale
Vercingetorige aveva convinto tutte le città alleate a distruggere i
raccolti per impedire che i Romani li utilizzassero, l'esercito
Gallico composto da circa 80.000 - 95.000 guerrieri, si rifugiò
nella città fortificata di Alesia.
I
circa 60.000 Romani (10 o 11 legioni), condotti da Cesare,
costruirono una lunga fortificazione ("controvallazione") attorno
alla città, per impedire che i nemici potessero tentare sortite. Per
difendersi da possibili attacchi provenienti da un esercito gallico
di soccorso in arrivo, i Romani costruirono una seconda linea di
fortificazioni esterne ("circonvallazione") parallela alla prima.
L'esercito di soccorso condotto da circa 300.000 uomini provenienti
da diverse tribù galliche (Arverni, Atrebati ed Edui, sotto il
comando rispettivamente di Vercassivellauno, Commio e Eporedorix e
Viridomaio) non riuscì comunque a sconfiggere i romani. Dopo un
assedio durato 2 mesi ed un'ultima, disperata battaglia, l'esercito
di soccorso venne sbaragliato e Vercingetorige fu costretto ad
arrendersi.
Il
presente scenario riguarda solo un settore dell'intero perimetro e
vuole riprodurre lo scontro finale con i due eserciti galli che
tentano di riunirsi, sfruttando un punto del vallo dove i lavori di
fortificazione non sono completi a causa della presenza di un fiume.
I Romani, che alla fine avranno a disposizione una legione completa,
dovranno fare i conti con la relativa lentezza dell'arrivo dei
rinforzi e dell'incertezza sulla direzione del loro arrivo.
Il tavolo da gioco
Il
tavolo dovrebbe essere 120cm per 180 cm. La parte centrale
rappresenta il vallo romano con un corridoio libero tra due
terrapieni dotati di torrette. Ai lati di ciascun terrapieno si
trovano, nell'ordine, un fossato asciutto, il terreno cosparso di
ostacoli e trabocchetti di diverso tipo, un fossato allagato. Il
Fiume che scorre al centro è guadabile ma disordina tutte le truppe
e necessita di una mossa intera per essere attraversato. Il resto
del terreno è considerato come normale.
Lo
Schieramento
L'esercito di Vercingetorige, assediato in Alesia schiera nella
parte superiore della figura a fianco, al di sopra della linea
gialla, mentre l'esercito di soccorso, condotto da Vercassivellauno,
schiera nella porzione inferiore, al di sotto della linea rossa.
I
Romani possono schierare esclusivamente all'interno del vallo, ma, se
lo desiderano possono uscire all'esterno.
I
Romani dispongono anche di 2 skorpio che devono essere piazzati
all'inizio del gioco e non possono più essere spostati. Inoltre
dispongono di 8 arceri, imbasettati singolarmente, che vanno
piazzati a piacimento su 8 delle 12 torrette. Queste figure non
possono essere spostate e l'effetto del loro tiro si calcola solo
come riportato sopra.
Romani
|
Nome unità
|
Tipo
|
Nfig
|
Arma
|
Classe
|
Mischia
|
Movimento
|
Cesare
|
HC
|
1
|
|
A
|
11
|
16"
|
Bruto
|
HC
|
1
|
|
A
|
11
|
16"
|
I Coorte
|
Hi
|
16
|
Pilum/sw/sh
|
B
|
13
|
8"
|
VII Coorte
|
Hi
|
16
|
Pilum/sw/sh
|
C
|
8
|
8"
|
II Coorte
|
Hi
|
16
|
Pilum/sw/sh
|
C
|
8
|
8"
|
III Coorte
|
Hi
|
16
|
Pilum/sw/sh
|
C
|
8
|
8"
|
IV Coorte
|
Hi
|
16
|
Pilum/sw/sh
|
C
|
8
|
8"
|
VI Coorte
|
Hi
|
16
|
Pilum/sw/sh
|
C
|
8
|
8"
|
VIII Coorte
|
Hi
|
16
|
Pilum/sw/sh
|
C
|
8
|
8"
|
IX Coorte
|
Hi
|
16
|
Pilum/sw/sh
|
C
|
8
|
8"
|
X Coorte
|
Hi
|
16
|
Pilum/sw/sh
|
C
|
8
|
8"
|
Ausiliari
|
LI
|
10
|
Jav/sh
|
C
|
4
|
12"
|
V Coorte
|
Hi
|
16
|
Pilum/sw/sh
|
C
|
8
|
8"
|
Frombolieri
Balearici
|
LI
|
10
|
Sling/sh
|
C
|
4
|
12"
|
Arceri Cretesi
|
LI
|
10
|
Bow
|
C
|
4
|
12"
|
Skorpio
|
Bal
|
4
|
Bal
|
B
|
-
|
-
|
Skorpio
|
Bal
|
4
|
Bal
|
B
|
-
|
-
|
Cavalleria Germanica
|
HC
|
12
|
Jav/sh
|
T
|
9
|
16
|
Galli (assediati in Alesia)
|
Nome unità
|
Tipo
|
Nfig
|
Arma
|
Morale
|
Classe
|
Mischia
|
Gittata
|
Movimento
|
Vercingetorige
|
HC
|
1
|
|
90
|
A
|
11
|
-
|
16"
|
Giovani
|
LI
|
10
|
Jav/sh
|
50
|
C
|
5
|
2"
|
12"
|
Frombolieri
|
LI
|
10
|
Sling/sh
|
50
|
C
|
5
|
6"
|
12"
|
Guerrieri
|
LMI
|
12
|
Sw/sh
|
78
|
T
|
7
|
-
|
12"
|
Guerrieri
|
LMI
|
12
|
Sw/sh
|
78
|
T
|
7
|
-
|
12"
|
Guerrieri
|
LMI
|
12
|
Sw/sh
|
78
|
T
|
7
|
-
|
12"
|
Guerrieri
|
LMI
|
12
|
Sw/sh
|
78
|
T
|
7
|
-
|
12"
|
Guerrieri
|
LMI
|
12
|
Sw/sh
|
78
|
T
|
7
|
-
|
12"
|
Guerrieri
|
LMI
|
18
|
Sw/sh
|
102
|
T
|
7
|
-
|
12"
|
Galli (esercito di
soccorso)
|
Nomeunità
|
Tipo
|
Nfig
|
Arma
|
Classe
|
Mischia
|
Movimento
|
Vercassivelauno
|
CH
|
1
|
|
A
|
12
|
20"
|
Cavalleria Nobile
Gallica
|
HC
|
12
|
Jav/sh
|
B
|
10
|
16"
|
Cavalleria Gallica
|
HC
|
12
|
Jav/sh
|
T
|
9
|
16"
|
Cavalleria Gallica
|
HC
|
12
|
Jav/sh
|
T
|
9
|
12"
|
Guerrieri
|
LMI
|
24
|
Sw/sh
|
T
|
7
|
12"
|
Guerrieri
|
LMI
|
18
|
Sw/sh
|
T
|
7
|
12"
|
Guerrieri
|
LMI
|
12
|
Sw/sh
|
T
|
7
|
12"
|
Guerrieri
|
LMI
|
12
|
Sw/sh
|
T
|
7
|
12"
|
Guerrieri
|
LMI
|
12
|
Sw/sh
|
T
|
7
|
12"
|
Guerrieri
|
LMI
|
12
|
Sw/sh
|
T
|
7
|
12"
|
Guerrieri
|
LMI
|
12
|
Sw/sh
|
T
|
7
|
12"
|
Guerrieri
|
LMI
|
12
|
Sw/sh
|
T
|
7
|
12"
|
Giovani
|
LI
|
10
|
Jav/sh
|
C
|
5
|
12"
|
Frombolieri
|
LI
|
10
|
Sling/sh
|
C
|
5
|
12"
|
Romani
All'inizio del gioco, oltre alle unità ausiliarie ed a Cesare,
sono presenti solo 5 coorti (2 nel settore B, 3 nel settore A): a
partire dalla seconda mossa, nel turno di movimento dei romani,
per ciascuna coorte lanciare 1D6 per stabilire se entra o no:
sommare 1 al dado per ciascuna mossa dopo la seconda. La coorte
entra con il risultato di 5 o 6. Per ciascuna coorte che entra,
lanciare un D6: risultato 1,2,3 entrano dall'estremità del settore
A, 4,5,6 da quella del settore B.
● I Romani
hanno a disposizione 8 arcieri che possono piazzare sulle torrette
all'inizio del gioco e possono essere spostati da una torretta ad
una adiacente per ciascuna mossa: non possono però essere spostati
da una cinta all'altra.
● I Romani
possono disporsi sugli spalti solo su un rango. Unità in ordine
aperto non sono obbligate ad evadere se caricate, ma combattono
solo con l'arma da fianco.
● Tutti i
Romani devono schierare inizialmente dentro le fortificazioni, ma
non necessariamente sugli spalti.
Galli
● I
Galli possono iniziare l'attacco con i difensori di Alesia o con
l'esercito di soccorso, ma non con entrambi contemporaneamente:
all'inizio della seconda mossa, nel turno di movimento dei galli,
lanciare 1D6 per stabilire se l'altro esercito entra o no: sommare
1 al dado per ciascuna mossa dopo la seconda. L'esercito entra con
il risultato di 5 o 6.
● I
Galli che attraversano il terreno con i trabocchetti ed altro
hanno il 10% di possibilità di subire perdite per ciascuna mossa
in cui muovono: tale possibilità sale al 20% se ci sono arcieri
sulle torrette vicine alla zona d'attacco. Per lanciare una carica
diretta contro il vallo, i galli devono raggiungere il fossato che
dista 1" dal terrapieno. Nella mossa successiva potranno
dichiarare la carica.
Tutti
● Le
unità che attraversano il terreno con gli ostacoli lanciano 1D6 e
muovono in inches per il risultato ottenuto: le cavallerie e le
unità in Ordine chiuso sono disordinate.
● Il
fiume è guadabile in una mossa intera (cioè, chi lo raggiunge si
ferma e nella mossa successiva si ferma sull'altra sponda) e
disordina chiunque lo attraversi.
I
Galli devono cercare di riunire stabilmente i due eserciti, mentre i
romani devono impedirlo. Generalmente la battaglia finisce quando
una delle due parti è ridotta troppo male per poter sperare di
portare a termine il proprio compito.
|