PROLOGO E CONDIZIONI
Fra il 1809 e 1il 1813, nei pressi di Puente San Agustin.
Un Corpo d'Armata britannico, misto di fanteria e cavalleria, è
incaricato di scortare un convoglio composto da 6 Compagnie (1 basetta =
1 Compagnia) del Treno di Sussistenza, fino al ponte di S.Augustin,
proteggerlo durante il passaggio del fiume e poi passare sull'altra
sponda del fiume entro la fine del gioco.
I Britannici entrano dal lato W del tavolo.
Un Corpo d'Armata Italiano deve catturare il ponte e distruggerlo, o
almeno impedirne il passaggio al maggior numero di unità britanniche.
Gli Italiani entrano dal lato S. Dispongono di 1 battaglione del Genio.
La collina è bassa e scalabile da tutti i lati, ma permette il tiro
"sopra la testa" di unità amiche schierate ai piedi della collina,
secondo la regola 9.4 "Tiro al di sopra di altre unità" (pag.13).
Il lago non è guadabile. Il terreno è secco e permette il tiro
d'artiglieria "en ricochet", secondo la regola 9.8.
Tutte le gittate/distanze sono
moltiplicate per 1,5, secondo la regola 2.1.
PRIMA FASE (mosse da 1 a 4)
Entrambi gli avversari, entrando, sono alla medesima distanza dal ponte,
che è la chiave della battaglia, ed entrambi dispongono di una strada.
Gli Italiani arrivano per primi ed occupano S. Augustin, ma non danno
inizialmente valore alla collina bassa, preferendo concentrare tutte le
forze verso il villaggio. Preferiscono perciò impiegare il Genio per
costruire un ponte che permetta loro di occupare la testata N del ponte,
nel caso che siano sloggiati da S.Augstin e dalla testata S, rinunciando
così a fortificare la collina. Rinunciano perciò anche ad impiantare una
“grande batterie” sulla collina, piazzandola invece a centro tavolo a
supporto di dei combattenti nell’area centrale.
Gli Inglesi proiettano in avanti il Treno, preceduto dalla Divisione di
Cavalleria e scortato da vicino dalla Brigata di Fanteria Tedesca,
mentre le altre due Brigate di Fanteria procedono parallelamente in
campo aperto, più a S.. Poiché gli Italiani arrivano per primi al
villaggio, bloccando l’accesso al ponte con la loro ZOC, il convoglio
inglese deve arrestarsi e lo schieramento inglese deve essere
modificato.
Da entrambe le parti si verifica
un “imbottigliamento” di Reparti nell’area centro-settentrionale del
campo di battaglia, che impedisce lo spiegamento efficace.
SECONDA FASE (mosse da 5 a 8)
Gli Inglesi passano all’offensiva per guadagnare l’accesso al ponte.
Fermano il convoglio e la KGL assalta S.Augustin con due Battaglioni,
sostenuti dalla Batteria divisionale e dalla Batteria a cavallo di Corpo
d’Armata.
Al centro, in ordine aperto si schierano su due linee i 4 Battaglioni
della Brigata leggera.
A destra si apre la brigata scozzese, che dirige verso la collina per
sfruttare il varco sulla sinistra italiana. La Divisione di Cavalleria
si sfila dal combattimento per sfruttare il movimento degli scozzesi, e
piazza la sua batteria sulla collina.
Grazie all’assalto della KGL, la ZOC della fanteria italiana che
presidia il villaggio viene annullata, ed il convoglio riesce a
defilare. La KGL paga un pesante prezzo per questo successo, grazie
anche al contrattacco della fanteria italiana su tutta la linea.
Al centro, gli italiani respingono gradualmente i leggeri inglesi; a
destra, anche se dopo che il convoglio è transitato, la KGL è respinta e
le due batterie inglesi catturate. A sinistra, una brigata si inerpica
sulla collina per chiudere il varco. Il suo attacco, sostenuto dalla
“Grande Batterie” provoca pesanti perdite agli scozzesi. Intanto, la
brigata di cavalleria si sposta a sinistra, per parare il movimento
della cavalleria inglese. La costruzione del ponte viene avviata.
TERZA FASE (mosse da 9 a 12)
Gli Italiani si impegnano per impedire almeno al Corpo d’Armata inglese
di passare il ponte.
Finiscono di costruire il proprio ponte, ma non lo attraversano, perché
i successi conseguiti contro la KGL a destra sembrano rendere inutile
distogliere forze.
L’attacco al centro è impetuoso, ma sulla sinistra la brigata italiana
sulla collina rimane schiacciata tra la brigata di fanteria scozzese e
quella di cavalleria pesante. La brigata di cavalleria leggera inglese,
intanto viene ingaggiata da quella italiana.
Al centro e a destra, tre battaglioni italiani subiscono un inopinato
cedimento di morale, mettendo in crisi l’attacco.
Sulla sinistra italiana la brigata di cavalleria pesante inglese arriva
a sostenere il vacillante attacco di quella leggera. La Brigata di
cavalleria italiana si batte bravamente, ma viene travolta. La
cavalleria inglese si rovescia sulla “Grande Batterie” e prende sul
fianco il centro italiano.
A questo punto i giochi sono fatti: anche se si dovesse continuare (il
gioco dovrebbe durare 20 mosse, e la “Giornata della ramazza” incombe),
gli Italiani non hanno riserve per raddrizzare la situazione.
La partita è perciò chiusa con una grave sconfitta dell’Impero.
COMMENTO
Il dimensionamento delle forze (1 Corpo d’Armata per parte) ha dato
respiro alla battaglia, permettendo l’applicazione di molte regole
finora rimaste non applicate (o applicate troppo raramente, come la
carica ad ondate), ed anche l’inserimento di elementi innovativi, quali
l’impiego del Genio. Questa dimensione di forze permette anche lo
sviluppo della manovra e l’impiego delle formazioni in modo da
valorizzare l’elasticità del sistema francese dello “Ordine Misto”.
Gli Italiani sono stati troppo mal serviti dai dadi nei test di morale,
ma forse non hanno voluto avvalersi del vantaggio di posizione acquisito
nella “corsa al ponte”: una volta chiusa la porta, infatti, avrebbero
potuto assumere un atteggiamento difensivo, lasciando agli inglesi il
compito di buttarla giù a spallate. Invece hanno preferito provare a
fare quello che hanno fatto Massena, Soult e Marmont: buttarsi in
colonna contro il micidiale fuoco rapido degli inglesi. In questo, ha
pesato il vincolo imposto dagli “Army Lists” che impongono una
“superiorità morale” alle truppe inglesi, classificate tutte (basandosi
sul prodotto di uno storicismo anglo-centrico) da “veterani” in su. Gli
Inglesi, consci di questi specifici vantaggi, li hanno giocati con
accortezza.
Nel corso dell’arbitraggio dei fuochi, si sono verificate alcune
situazioni un po’ “strane” che richiederebbero forse una particolare
attenzione da parte del regolamento. La scala 25 mm. potrebbe richiedere
un tavolo un po’ più largo (180x180)
REGOLE PARTICOLARI PER IL
CONVOGLIO
I carri sono rimorchiati da buoi o da cavalli di seconda scelta, perciò
le Compagnie del Treno si muovono a 25 cm/mossa su strada; 12 cm/mossa
fuori strada, anche in caso di evasione. Non possono attraversare il
bosco o scalare la collina. Per essere catturata (o liberata), una
basetta nemica (o amica) deve trovarsi adiacente a quella della
compagnia del Treno. Finché una basetta avversaria non tocca una basetta
del Treno, essa rimane in possesso dell'ultimo proprietario. Quando una
unità cattura una basetta del Treno, deve impiegare 1 PM per fornire i
conduttori e la scorta dei prigionieri. I PM impiegati per prendere
possesso del Treno non danno luogo a perdite: anche se le basette
corrispondenti vengono rimosse, perché non sono più abili al
combattimento, esse non sono in effetti "distrutte" o "in rotta", e
l'impiego dei PM non da' luogo a test di morale. Qualora però la basetta
del Treno sia:
• abbandonata dal proprietario: l'unità catturatrice può essere
ricostituita (costo: 1 turno);
• ricatturata: i PM assegnati alla scorta sono eliminati e danno luogo a
perdite effettive (con le normali conseguenze per il punteggio ed il
morale).
I PM impiegati per il possesso del Treno sono segnati, per memoria, a
parte. Dopo ogni cattura o ricattura, la basetta del Treno deve sostare
1 turno.
Le basette del Treno contano come copertura leggera per le unità di
fanteria. Esse possono essere interpenetrate da unità amiche, ma queste
risultano disordinate. L'interpenetrazione costa 5 cm. Le unità di
cavalleria possono caricare attraverso basette del Treno amico, ma
vengono disordinate e l'attraversamento costa comunque 5 cm. Il Treno
non ha ZOC.
Le basette del Treno possono essere distrutte, affinché non cadano in
mani nemiche. Per far questo, una basetta amica deve sostare un turno
(senza muovere o combattere) nelle adiacenze della basetta da
distruggere (la distruzione consiste in effetti nella rottura dei raggi
delle ruote, per immobilizzare i carri).
REGOLE PARTICOLARI PER IL GENIO
Gli Italiani dispongono di 1 battaglione del Genio (4 cp. Genieri) e di
1 Treno da ponte, che può fare le seguenti azioni:
• distruggere il ponte, impiegando 8 punti/distruzione: ogni
punto/distruzione è dato da 1 compagnia del Genio che sosta sul ponte
per 1 turno (esempio: il ponte può essere distrutto da 4 compagnie in 2
turni, da 3 compagnie in tre turni, o da 2 compagnie in 4 turni);
• costruire un altro ponte (per artiglierie), impiegando 12
punti/costruzione o una passerella (per fanteria e cavalleria smontata),
impiegando 8 punti/costruzione: i punti/costruzione funzionano come i
punti/distruzione; la passerella deve essere attraversata a mezza
velocità (colonna di marcia su strada, diviso 2);
• costruire fortificazioni campali (provvisorie: trincee o palizzate),
impiegando 2 punti/costruzione per 45 mm (fronte di una basetta).
I Britannici possono disturbare/impedire i lavori del genio con il tiro
(alle cp. Genieri e Treno si applicano le regole per il tiro contro
l'Artiglieria) e l'urto (le cp. Genieri si comportano come i serventi di
Artiglieria, quella del Treno come il Convoglio britannico). Inoltre, il
ponte o la passerella costruiti dal Genio possono essere oggetto di tiro
distruttivo da parte dell'artiglieria britannica:
• il ponte o passerella conta come bersaglio denso;
• ogni colpo a segno fa perdere al ponte/passerella 1 punto/costruzione;
• ogni colpo a segno viene applicato all'unità che vi si trova sopra
(unità in transito, o Genieri che lo/la stanno costruendo);
• il ponte o la passerella già costruiti, se bersaglio di tiro di
artiglieria, rimangono transitabili finché non scendono sotto i seguenti
livelli: 10 punti per il ponte e 7 per la passerella.
Le trincee/palizzate, quando completate, contano come copertura leggera,
e ad esse si applicano le norme stabilite dal Regolamento. Il Btg. del
Genio, quando impegnato in lavori, si comporta, nei confronti del tiro e
dell'urto avversario, come i serventi di Artiglieria. Quando in marcia o
in ordine chiuso si comporta come una unità di fanteria: se in ordine
chiuso (colonna o linea), perciò, combatte come la fanteria. La Cp. Del
treno si comporta a tutti gli effetti come una Batteria di artiglieria a
piedi agganciata.
PUNTI VITTORIA
Ai fini dei punti vittoria, i seguenti punti si aggiungono a quelli
stabiliti dal Regolamento:
per i Britannici:
• 10 punti per ogni basetta del Treno britannico che esce dal lato N;
• 1 punto per ogni basetta di fanteria, cavalleria e artiglieria che
alla fine del gioco è sul lato N del fiume;
• 0 punti le basette del Treno che rimangono in possesso britannico sul
lato S a fine partita;
• 5 punti per la distruzione del ponte/passerella costruito dal Genio
Italiano o per la distruzione del Treno da ponte;
• 10 per la cattura del Treno da Ponte;
• 5 punti per la distruzione del Battaglione Genio;
per gli Italiani:
• 10 punti per ogni basetta del Treno britannico, catturata dagli
Italiani;
• 1 punto per ogni basetta del Treno britannico distrutta;
• 5 punti se a termine gioco nessuna basetta del Treno, in mani
britanniche, è sul lato N del fiume;
• 0 punti le basette del Treno che rimangono in possesso britannico sul
lato S a fine partita;
• 1 punto per ogni basetta di fanteria, cavalleria e artiglieria
britannica che alla fine del gioco è sul lato S del fiume. |