PROLOGO E CONDIZIONI

Fra il 1809 e 1il 1813, nei pressi di Puente San Agustin.

Un Corpo d'Armata britannico, misto di fanteria e cavalleria, è incaricato di scortare un convoglio composto da 6 Compagnie (1 basetta = 1 Compagnia) del Treno di Sussistenza, fino al ponte di S.Augustin, proteggerlo durante il passaggio del fiume e poi passare sull'altra sponda del fiume entro la fine del gioco. I Britannici entrano dal lato W del tavolo.

Un Corpo d'Armata Italiano deve catturare il ponte e distruggerlo, o almeno impedirne il passaggio al maggior numero di unità britanniche. Gli Italiani entrano dal lato S. Dispongono di 1 battaglione del Genio.

La collina è bassa e scalabile da tutti i lati, ma permette il tiro "sopra la testa" di unità amiche schierate ai piedi della collina, secondo la regola 9.4 "Tiro al di sopra di altre unità" (pag.13).

Il lago non è guadabile. Il terreno è secco e permette il tiro d'artiglieria "en ricochet", secondo la regola 9.8.

Tutte le gittate/distanze sono moltiplicate per 1,5, secondo la regola 2.1.

 

PRIMA FASE (mosse da 1 a 4)

Entrambi gli avversari, entrando, sono alla medesima distanza dal ponte, che è la chiave della battaglia, ed entrambi dispongono di una strada. Gli Italiani arrivano per primi ed occupano S. Augustin, ma non danno inizialmente valore alla collina bassa, preferendo concentrare tutte le forze verso il villaggio. Preferiscono perciò impiegare il Genio per costruire un ponte che permetta loro di occupare la testata N del ponte, nel caso che siano sloggiati da S.Augstin e dalla testata S, rinunciando così a fortificare la collina. Rinunciano perciò anche ad impiantare una “grande batterie” sulla collina, piazzandola invece a centro tavolo a supporto di dei combattenti nell’area centrale.

Gli Inglesi proiettano in avanti il Treno, preceduto dalla Divisione di Cavalleria e scortato da vicino dalla Brigata di Fanteria Tedesca, mentre le altre due Brigate di Fanteria procedono parallelamente in campo aperto, più a S.. Poiché gli Italiani arrivano per primi al villaggio, bloccando l’accesso al ponte con la loro ZOC, il convoglio inglese deve arrestarsi e lo schieramento inglese deve essere modificato.

 

Da entrambe le parti si verifica un “imbottigliamento” di Reparti nell’area centro-settentrionale del campo di battaglia, che impedisce lo spiegamento efficace.

 

SECONDA FASE (mosse da 5 a 8)

Gli Inglesi passano all’offensiva per guadagnare l’accesso al ponte.

Fermano il convoglio e la KGL assalta S.Augustin con due Battaglioni, sostenuti dalla Batteria divisionale e dalla Batteria a cavallo di Corpo d’Armata.

Al centro, in ordine aperto si schierano su due linee i 4 Battaglioni della Brigata leggera.

A destra si apre la brigata scozzese, che dirige verso la collina per sfruttare il varco sulla sinistra italiana. La Divisione di Cavalleria si sfila dal combattimento per sfruttare il movimento degli scozzesi, e piazza la sua batteria sulla collina.

Grazie all’assalto della KGL, la ZOC della fanteria italiana che presidia il villaggio viene annullata, ed il convoglio riesce a defilare. La KGL paga un pesante prezzo per questo successo, grazie anche al contrattacco della fanteria italiana su tutta la linea.

Al centro, gli italiani respingono gradualmente i leggeri inglesi; a destra, anche se dopo che il convoglio è transitato, la KGL è respinta e le due batterie inglesi catturate. A sinistra, una brigata si inerpica sulla collina per chiudere il varco. Il suo attacco, sostenuto dalla “Grande Batterie” provoca pesanti perdite agli scozzesi. Intanto, la brigata di cavalleria si sposta a sinistra, per parare il movimento della cavalleria inglese. La costruzione del ponte viene avviata.

 

 

TERZA FASE (mosse da 9 a 12)

Gli Italiani si impegnano per impedire almeno al Corpo d’Armata inglese di passare il ponte.

Finiscono di costruire il proprio ponte, ma non lo attraversano, perché i successi conseguiti contro la KGL a destra sembrano rendere inutile distogliere forze.

L’attacco al centro è impetuoso, ma sulla sinistra la brigata italiana sulla collina rimane schiacciata tra la brigata di fanteria scozzese e quella di cavalleria pesante. La brigata di cavalleria leggera inglese, intanto viene ingaggiata da quella italiana.

Al centro e a destra, tre battaglioni italiani subiscono un inopinato cedimento di morale, mettendo in crisi l’attacco.

Sulla sinistra italiana la brigata di cavalleria pesante inglese arriva a sostenere il vacillante attacco di quella leggera. La Brigata di cavalleria italiana si batte bravamente, ma viene travolta. La cavalleria inglese si rovescia sulla “Grande Batterie” e prende sul fianco il centro italiano.

A questo punto i giochi sono fatti: anche se si dovesse continuare (il gioco dovrebbe durare 20 mosse, e la “Giornata della ramazza” incombe), gli Italiani non hanno riserve per raddrizzare la situazione.

La partita è perciò chiusa con una grave sconfitta dell’Impero.

 

 

COMMENTO

Il dimensionamento delle forze (1 Corpo d’Armata per parte) ha dato respiro alla battaglia, permettendo l’applicazione di molte regole finora rimaste non applicate (o applicate troppo raramente, come la carica ad ondate), ed anche l’inserimento di elementi innovativi, quali l’impiego del Genio. Questa dimensione di forze permette anche lo sviluppo della manovra e l’impiego delle formazioni in modo da valorizzare l’elasticità del sistema francese dello “Ordine Misto”.

Gli Italiani sono stati troppo mal serviti dai dadi nei test di morale, ma forse non hanno voluto avvalersi del vantaggio di posizione acquisito nella “corsa al ponte”: una volta chiusa la porta, infatti, avrebbero potuto assumere un atteggiamento difensivo, lasciando agli inglesi il compito di buttarla giù a spallate. Invece hanno preferito provare a fare quello che hanno fatto Massena, Soult e Marmont: buttarsi in colonna contro il micidiale fuoco rapido degli inglesi. In questo, ha pesato il vincolo imposto dagli “Army Lists” che impongono una “superiorità morale” alle truppe inglesi, classificate tutte (basandosi sul prodotto di uno storicismo anglo-centrico) da “veterani” in su. Gli Inglesi, consci di questi specifici vantaggi, li hanno giocati con accortezza.

Nel corso dell’arbitraggio dei fuochi, si sono verificate alcune situazioni un po’ “strane” che richiederebbero forse una particolare attenzione da parte del regolamento. La scala 25 mm. potrebbe richiedere un tavolo un po’ più largo (180x180)

 

REGOLE PARTICOLARI PER IL CONVOGLIO

I carri sono rimorchiati da buoi o da cavalli di seconda scelta, perciò le Compagnie del Treno si muovono a 25 cm/mossa su strada; 12 cm/mossa fuori strada, anche in caso di evasione. Non possono attraversare il bosco o scalare la collina. Per essere catturata (o liberata), una basetta nemica (o amica) deve trovarsi adiacente a quella della compagnia del Treno. Finché una basetta avversaria non tocca una basetta del Treno, essa rimane in possesso dell'ultimo proprietario. Quando una unità cattura una basetta del Treno, deve impiegare 1 PM per fornire i conduttori e la scorta dei prigionieri. I PM impiegati per prendere possesso del Treno non danno luogo a perdite: anche se le basette corrispondenti vengono rimosse, perché non sono più abili al combattimento, esse non sono in effetti "distrutte" o "in rotta", e l'impiego dei PM non da' luogo a test di morale. Qualora però la basetta del Treno sia:
• abbandonata dal proprietario: l'unità catturatrice può essere ricostituita (costo: 1 turno);
• ricatturata: i PM assegnati alla scorta sono eliminati e danno luogo a perdite effettive (con le normali conseguenze per il punteggio ed il morale).

I PM impiegati per il possesso del Treno sono segnati, per memoria, a parte. Dopo ogni cattura o ricattura, la basetta del Treno deve sostare 1 turno.

Le basette del Treno contano come copertura leggera per le unità di fanteria. Esse possono essere interpenetrate da unità amiche, ma queste risultano disordinate. L'interpenetrazione costa 5 cm. Le unità di cavalleria possono caricare attraverso basette del Treno amico, ma vengono disordinate e l'attraversamento costa comunque 5 cm. Il Treno non ha ZOC.

Le basette del Treno possono essere distrutte, affinché non cadano in mani nemiche. Per far questo, una basetta amica deve sostare un turno (senza muovere o combattere) nelle adiacenze della basetta da distruggere (la distruzione consiste in effetti nella rottura dei raggi delle ruote, per immobilizzare i carri).

 

REGOLE PARTICOLARI PER IL GENIO

Gli Italiani dispongono di 1 battaglione del Genio (4 cp. Genieri) e di 1 Treno da ponte, che può fare le seguenti azioni:

• distruggere il ponte, impiegando 8 punti/distruzione: ogni punto/distruzione è dato da 1 compagnia del Genio che sosta sul ponte per 1 turno (esempio: il ponte può essere distrutto da 4 compagnie in 2 turni, da 3 compagnie in tre turni, o da 2 compagnie in 4 turni);

• costruire un altro ponte (per artiglierie), impiegando 12 punti/costruzione o una passerella (per fanteria e cavalleria smontata), impiegando 8 punti/costruzione: i punti/costruzione funzionano come i punti/distruzione; la passerella deve essere attraversata a mezza velocità (colonna di marcia su strada, diviso 2);

• costruire fortificazioni campali (provvisorie: trincee o palizzate), impiegando 2 punti/costruzione per 45 mm (fronte di una basetta).

I Britannici possono disturbare/impedire i lavori del genio con il tiro (alle cp. Genieri e Treno si applicano le regole per il tiro contro l'Artiglieria) e l'urto (le cp. Genieri si comportano come i serventi di Artiglieria, quella del Treno come il Convoglio britannico). Inoltre, il ponte o la passerella costruiti dal Genio possono essere oggetto di tiro distruttivo da parte dell'artiglieria britannica:

• il ponte o passerella conta come bersaglio denso;

• ogni colpo a segno fa perdere al ponte/passerella 1 punto/costruzione;

• ogni colpo a segno viene applicato all'unità che vi si trova sopra (unità in transito, o Genieri che lo/la stanno costruendo);

• il ponte o la passerella già costruiti, se bersaglio di tiro di artiglieria, rimangono transitabili finché non scendono sotto i seguenti livelli: 10 punti per il ponte e 7 per la passerella.

Le trincee/palizzate, quando completate, contano come copertura leggera, e ad esse si applicano le norme stabilite dal Regolamento. Il Btg. del Genio, quando impegnato in lavori, si comporta, nei confronti del tiro e dell'urto avversario, come i serventi di Artiglieria. Quando in marcia o in ordine chiuso si comporta come una unità di fanteria: se in ordine chiuso (colonna o linea), perciò, combatte come la fanteria. La Cp. Del treno si comporta a tutti gli effetti come una Batteria di artiglieria a piedi agganciata.

 

PUNTI VITTORIA

Ai fini dei punti vittoria, i seguenti punti si aggiungono a quelli stabiliti dal Regolamento:

 

per i Britannici:

• 10 punti per ogni basetta del Treno britannico che esce dal lato N;

• 1 punto per ogni basetta di fanteria, cavalleria e artiglieria che alla fine del gioco è sul lato N del fiume;

• 0 punti le basette del Treno che rimangono in possesso britannico sul lato S a fine partita;

• 5 punti per la distruzione del ponte/passerella costruito dal Genio Italiano o per la distruzione del Treno da ponte;
• 10 per la cattura del Treno da Ponte;

• 5 punti per la distruzione del Battaglione Genio;

 

per gli Italiani:

• 10 punti per ogni basetta del Treno britannico, catturata dagli Italiani;

• 1 punto per ogni basetta del Treno britannico distrutta;

• 5 punti se a termine gioco nessuna basetta del Treno, in mani britanniche, è sul lato N del fiume;

• 0 punti le basette del Treno che rimangono in possesso britannico sul lato S a fine partita;

• 1 punto per ogni basetta di fanteria, cavalleria e artiglieria britannica che alla fine del gioco è sul lato S del fiume.

Il terreno dello scontro e gli schieramenti iniziali

 

Ordini di battaglia

 

BRITANNICI

 

ARTIGLIERIA DI CORPO D'ARMATA

2^ Batteria leggera a cavallo (4 pdr.) (Veterani)

 

DIVISIONE DI CAVALLERIA

 Brigata di Cavalleria Pesante

2° Rgt. Dragoni "Scots Greys" (Veterani)

4° Rgt. Dragoni "Queen's Own" (Veterani)

6° Rgt. Dragoni "Inniskilling" (Veterani)

 

Brigata di Cavalleria Leggera

7° Rgt. Ussari (Veterani)

10° Rgt. Ussari (Veterani)

17° Rgt. Dragoni Leggeri (Veterani)

23° Rgt. Dragoni Leggeri (Veterani)

 

Artiglieria divisionale

1^ Batteria leggera a cavallo (4 pdr.) (Veterani)

 

DIVISIONE DI FANTERIA

I Brigata di Fanteria Leggera

I/27° Rgt F. "Inniskilling" (Veterani)

I/52° Rgt F. "Oxfordshire" (Veterani)

I/60° Rgt F. "Royal American" (Elite)

I/95° Rgt.F. "Rifle Corps" (Elite)

 

II Brigata di Fanteria Scozzese

I/42° Rgt.F. "Black Watch" (Veterani)

II/42° Rgt.F. "Black Watch" (Reclute)

I/79° Rgt.F. "Camerons" (Veterani)

I/92° Rgt.F. "Gordon's" (Veterani)

II/92° Rgt.F. "Gordon's" (Reclute)

 

III Brigata di Fanteria Hannover

I Btg.F. "King's German Legion" (Veterani)

II Btg.F. "King's German Legion" (Veterani)

III Btg.F. "King's German Legion" (Veterani)

IV Btg.F. "King's German Legion" (Veterani)

 

Artiglieria divisionale

1^ Batteria media a piedi (6 pdr.) (Linea)

ITALIANI

 

ARTIGLIERIA DI CORPO D'ARMATA

3^ Batteria pesante a piedi (12 lbr.) (Linea)

4^ Batteria pesante a piedi (12 lbr.) (Linea)

 

Genio di C.A.

I Btg. Genio (Veterani)

 

Brigata di Cavalleria Leggera

1° Rgt. Cacciatori a cavallo (Linea)

2° Rgt. Cacciatori a cavallo (Linea)

 

1^ DIVISIONE DI FANTERIA

I Brigata di Fanteria

I/1° Rgt F. Leggera (Linea)

II/1° Rgt F. Leggera (Linea)

I/3° Rgt F. di Linea (Linea)

II/3° Rgt F. di Linea (Linea)

 

II Brigata di Fanteria

I/2° Rgt F. Leggera (Linea)

II/2° Rgt F. Leggera (Linea)

I/4° Rgt F. di Linea (Linea)

II/4° Rgt F. di Linea (Linea)

 

III Brigata d'Elite

Btg. Granatieri/Carabinieri della I Brigata (Veterani)

Btg. Granatieri/Carabinieri della II Brigata (Veterani)

Btg. Volteggiatori della I Brigata (Veterani)

Btg. Volteggiatori della II Brigata (Veterani)

 

Artiglieria divisionale

1^ Batteria media a piedi (8 pdr.) (Linea)

 

2^ DIVISIONE DI FANTERIA

IV Brigata di Fanteria

I/3° Rgt F. Leggera (Linea)

II/3° Rgt F. Leggera (Linea)

I/5° Rgt F. di Linea (Linea)

II/5° Rgt F. di Linea (Linea)

 

V Brigata di Fanteria

I/4° Rgt F. Leggera (Linea)

II/4° Rgt F. Leggera (Linea)

I/6° Rgt F. di Linea (Linea)

II/6° Rgt F. di Linea (Linea)

 

VI Brigata d'Elite

Btg. Granatieri/Carabinieri della IV Brigata (Veterani)

Btg. Granatieri/Carabinieri della V Brigata (Veterani)

Btg. Volteggiatori della IV Brigata (Veterani)

Btg. Volteggiatori della V Brigata (Veterani)

 

Artiglieria divisionale

2^ Batteria media a piedi (8 pdr.) (Linea)



Data realizzazione dello scenario: Settembre 2007

Ideatore: Falco Verna

Regolamento: Ordre Mixte

Scala: 25 mm.

Battle report a cura di: F.Verna (testo), F.Verna (grafica)